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Für einen ersten Einblick in die Bedienfunktionen von Scratch wird im Folgenden gezeigt, wie eine Anleitung für die Zeichenaufgabe „Das Haus des Nikolaus“ gestaltet werden kann.

Nach dem Start von Scratch wird im Editor unten rechts mit einem Klick auf den Mülleimer die Katze vom Kontrollfeld gelöscht. Danach wird über das runde Feld mit dem stilisierten Tierkopf das Pinsel-Symbol (Malen) angewählt. Das führt dazu, dass die Zeichenfläche eingeblendet wird.

Das Katzensymbol ist entfernt und „Malen“ angewählt (links). Zeichenfläche für Figuren und deren Kostüme (rechts)

Zunächst zeichnen wir einen Farbstift. Dazu das Rechteckwerkzeug anwählen und auf der Zeichenfläche ein kleines Rechteck aufziehen. Danach die Tastenkombination <Strg+C> (kopieren) und <Strg+V) (einfügen) drücken. Mit dem linken Pfeilwerkzeug auf der Werkzeugleiste das zweite Rechteck anwählen und es mithilfe der Pfeiltasten auf der PC-Tastatur passgenau an das erste anfügen (1).

Bedienfeld zum Einstellen der Rand- und Füllfarben

Zum Einstellen der Farbe auf „Füllfarbe klicken und indem sich öffnenden Fenster dem Schieberegler der „Farbe“ nach links schieben, bis sich ein Farbton ergibt, der nach Holz aussieht. Da wir mit Rot zeichnen wollen, sollte die Farbe des linken Kästchens entsprechend geändert werden (2). Die Randfarbe kann schwarz bleiben, die Liniendicke (Zahl neben dem Werkzeug „Randfarbe“) aber auf „2“ gesetzt werden.

In nächsten Schritt mit dem rechten Pfeilwerkzeugt auf den äußersten rechten Eckpunkt klicken und ihn mithilfe der Pfeiltaste auf der PC-Tastatur nach unten bewegen (3). Wird der untere Eckpunkt nach oben bewegt, ergibt sich das Aussehen eines angespitzten Farbstifts (4).

Für die Farbmine wird ein roter Kreis ohne Randfarbe gezeichnet und an das zugespitzte Ende angefügt (5). Durch Anwählen einzelner Punkte auf dem Kreis können diese mit den Pfeiltasten der PC-Tastatur so verschoben werden, dass die Mine zugespitzt erscheint (6).

Ein letzter Schliff lässt sich erzielen, wenn man mit dem rechten Pfeilwerkzeug zusätzliche Punkte auf den Rand der ehemaligen Rechtecke setzt und diese mit den Pfeiltasten der PC-Tatstatur nach außen bewegt (7). Die Rundungen können an den hantelförmigen Gebilden nachgeregelt werden.

Die Teile des Zeichenobjekts bei gedrückter Hochstelltaste mit dem linken Pfeilwerkzeug anklicken und (mit der Funktion in der Werkzeugleiste im Editor oben) gruppieren (8). An dem Doppelpfeil der Gruppe kann das Zeichenobjekt gedreht werden (9).

Mittig in der Zeichenfläche des Editors findet sich ein Fadenkreuz. Der Stift muss mithilfe des linken Pfeilwerkzeugs so platziert werden, dass dessen Spitze genau die Mitte trifft.

Platzierung des Zeichenstifts

Ein günstiger Startpunkt für die Zeichnung „Das Haus des Nikolaus“ ist x = -140 und y -150. Er kann im Editor unterhalb des Kontrollfeldes durch Eingabe der Koordinaten festgelegt werden.

Startpunkt festlegen

Als nächstes wird die „Bühne“ vorbereitet. Dazu im Editor ganz rechts auf das Feld „Bühnenbilder“ klicken und im Menü oben den gleichnamigen Reiter anwählen. Es öffnet sich die bereits bekannte Zeichenfläche, allerdings mit dem Bezug zur Bühne (und nicht – wie vorher – zum Kostüm).

Realisiert werden sollen 3 Bühnenbilder. Eins ist die Zeichnung mit dem Satz „Das ist das Haus des Nikolaus“, ein weiteres, das die Aufgabe verdeutlicht, nämlich keine Linie doppelt zu zeichnen. Das dritte ist die Aufforderung „Versuche es selbst einmal!“

Kostüm und Bühnenbild 1

Text kann mit dem Textwerkzeug (T) erstellt werden. Zur Zeichnung des Hauses kann das Linien- (/) und das Rechteckwerkzeug dienen. Als Linienfarbe wird Rot gewählt.

Zunächst das Rechteck zeichnen, danach die übrigen Linien. Nach der ersten Linie, die nächste daran binden. Der Anschlusspunkt wird durch einen blauen Kreis am Ende der Linie kenntlich gemacht. Im Kontrollfenster werden sowohl Kostüm als auch das Bühnenbild angezeigt.

Um Kostüme und Bühnenbilder zu programmieren muss im Editor unten rechts entweder auf das Feld „Figur“ oder das Feld „Bühnenbilder geklickt und dann im Editor oben auf „Skripte“ geklickt werden.

Die zu erstellenden Programme zeigen die Abbildungen links und rechts. Die dort verwendeten Blöcke sind unter „Malstift“, „Bewegung“, “ Steuerung“, „Klang“ und „Aussehen“ zu finden.

Die Blöcke „gleite in 1 Sek. zu x: ( ) y: ( )“ legen die einzelnen Eckpunkte der Zeichnung der Reihe nach fest.

Um den Malvorgang besser nachverfolgen zu können, wird aus dem Menüpunkt „Steuerung“ der Block „warte 1 Sekunden“ nach jedem Zeichenschritt eingebunden. 

Um den Ablauf jederzeit wiederholen zu können, wird am Ende des Programms die Ausgangssituation wieder hergestellt.

De Programme bewirken, dass „Das Haus des Nikolaus“ zusammen mit dem Text kurz gezeigt werden, dann wird es gezeichnet mit dem Hinweis, dass keine Linie zweimal überfahren werden darf. Am Ende wird die Zeichnung ausgeblendet mit der Aufforderung, es selbst einmal zu probieren.