Scratch

Um Grundschulkindern erste Programmiererfahrungen zu ermöglichen, bieten sich solche Entwicklungsumgebungen an, bei denen grafisch gestaltete Formen, sogenannte  Blöcke, aneinandergereiht werden. Kurze Begriffe auf deren Oberfläche machen sie und ihre Reihung verständlich.

Das Programm kann hier heruntergeladen werden.

Falls nötig, kann nach dem Programmstart durch einen Klick auf die Weltkugel rechts neben dem Schriftzug „Scratch“ aus einem Menü die passende Sprache ausgewählt werden.

Zum Verständnis der Programmfunktionen wird im Folgenden erklärt, wie „Das Haus des Nikolaus“ programmiert werden kann.

Zunächst wird mit einem Klick auf das weiße Kreuz im blauen Rahmen die Katze von der Bühne gelöscht. Danach über den Knopf mit dem stilisierten Tierkopf „Malen“ ausgewählt.

Diese Aktion führt dazu, dass auf der linken Seite vom „Code“ auf „Kostüme“ umgeschaltet und die Zeichenfläche eingeblendet wird.

Im Menü oben eine geeignete „Füllfarbe“ auswählen, beispielsweise Rot, das Pinsel-Symbol darunter anwählen und einmal in die schachbrettartig gemusterte Zeichenfläche klicken. Das war´s auch schon. 

Auf der rechten Seite wird ein Punkt als „Figur1“ angezeigt.

Zum Programmieren oben links auf den Reiter „Code“ und danach auf das blaue Feld unten links klicken.

In dem sich öffnenden Auswahlmenü das Feld „Malstift“ anwählen.

Für das Programm werden die Blöcke „schalte Stift ein“, „setze Stiftdicke auf 2“ und „setze Stiftfarbe auf [ Farbe ]“. Um die Farbe festzulegen, das Farbfeld im Programmblock anklicken und in dem sich öffnenden Menü die gewünschte Farbe auswählen.

Im nächsten Schritt die Startposition der geplanten Zeichnung festlegen. Dazu unter „Bewegen“ den Block „gleite in einer Sek. zu …“ bei „x“ den Wert -140 und bei y -150 eintragen und ihn anklicken. Es zeigt sich kurz eine gelbe Umandung und der Punkt gleitet zu den angegebenen Koordinaten.

Dies ist die Stelle, an dem die Zeichnung beginnt und endet.

Um die einzelnen Schritte bei der Entstehung der Skizze besser verfolgen zu können, wird aus dem Menüpunkt „Steuerung“ der Block „warte [ Wert ] Sekunden“ in die Programmierung eingebunden.

Punkte, die vom Ausgangspunkt (-140, -150) angesteuert werden, sind der Reihe nach:

X: 60, y:-150

x: -140, y: 50

x: 60, y: 50

x: -140, y: -150

x: 60, y: 50

x: -30, y: 160

x: -140 y: 50

x: 60, y: -150

Damit ist „Das Haus des Nikolaus“ vollständig.

Um die Programmierung immer wieder neu starten zu können, wird die Figur auf den Ausgangspunkt zurückgesetzt.

Damit das unbemerkt bleibt, wird aus dem Menüpunkt „Aussehen“ die Blöcke „verstecke dich“  und „zeige dich“ eingebaut. Außerdem werden die Malspuren mit dem Block „Alles löschen“ entfernt.

Damit ist alles wie am Anfang.