Scratch

Um Grundschulkindern erste Programmiererfahrungen zu ermöglichen, bieten sich solche Entwicklungsumgebungen an, bei denen grafisch gestaltete Formen, sogenannte  Blöcke, genutzt werden. Eine knappe Beschriftung auf jedem Block macht dessen Funktion einsichtig. Zieht man sie mit der Maus in das mittige Programmierfenster und klickt darauf, führt das zu einer Reaktion bei der auf der rechten Seite vorgehaltenen Figur. So bewegt der Block „gehe 10er Schritt“ die Katze ein Stück weit nach rechts. Diese unmittelbare Umsetzung der einzelnen Befehle macht erste Programmiererfahrungen kinderleicht.

Das Programm kann im Internet ausgeführt werden. Ein kleines Tutorium direkt in der Anwendung macht den Start denkbar einfach.

Scratch kann auch auf dem eigenen Rechner installiert und offline genutzt werden. Die nötigen Dateien werden hier zur Verfügung gestellt.

Die Sprache kann mit einem Klick auf die Weltkugel in der Kopfleiste rechts neben dem Scratch Logo den eigenen Bedürfnissen angepasst werden.

Um als Erwachsener einen ersten Einblick in die Programmfunktionen zu gewinnen, sei empfohlen, im Folgenden praktisch nachzuvollziehen, wie „Das Haus des Nikolaus“ programmiert werden kann:

Nach dem Start des Programms wird im Fenster rechts mit einem Klick auf das Kreuz die Katze von der Bühne gelöscht. Danach wird über das runde Feld mit dem stilisierten Tierkopf der Pinsel (Malen) ausgewählt.

Diese Aktion führt dazu, dass auf der linken Seite von „Skripte“ auf „Kostüme“ umgeschaltet und die Zeichenfläche eingeblendet wird.

Im Menü wird eine geeignete „Füllfarbe“ eingestellt, hier Rot. Danach wird im linken Menü darunter das Pinsel-Symbol angewählt und einmal – möglichst genau – in die Mitte der Zeichenfläche geklickt und so ein roter Fleck erzeugt.

Dieser Fleck wird auf der rechten Seite als „Figur1“ angezeigt.

Im nächsten Schritt wird die Startposition der geplanten Zeichnung festgelegt. Dazu muss auf „Skripte“ umgeschaltet und unter „Bewegung“ der Block „gleite in 1 Sek. zu x … y“ gesucht werden. In die weißen Felder wird durch Anklicken bei x der Wert -140 und bei y -150 eingetragen. Danach wird der Programmblock angeklickt. Es zeigt sich kurz eine gelbe Umrandung und der Punkt gleitet zu den angegebenen Koordinaten. Dies ist die Stelle, an dem die Zeichnung beginnen und enden soll.

Zum Programmieren des eigentlichen Zeichenvorgangs im Fenster ganz unten links auf das blaue Feld  klicken. Es öffnet sich ein Auswahlmenü, in dem das Feld „Malstift“ gewählt werden muss, das mehrere Optionen einblendet.

Benötigt werden die Blöcke „schalte Stift ein“, „setze Stiftdicke auf 1“ und „setze Stiftfarbe auf Farbe“. Ein Klick in die jeweiligen Felder macht die gewünschte Einstellung möglich. Hier wurde die Stiftdicke „2“ und als Farbe „Rot“ gewählt.

Benötigt werden die Blöcke „schalte Stift ein“, „setze Stiftdicke auf 1“ und „setze Stiftfarbe auf Farbe“. Ein Klick in die jeweiligen Felder macht die gewünschte Einstellung möglich. Hier wurde die Stiftdicke „2“ und als Farbe „Rot“ gewählt.

Nun müssen die die einzelnen Eckpunkte der Reihe nach definiert werden.

Um den Malvorgang besser nachverfolgen zu können, wird aus dem Menüpunkt „Steuerung“ der Block „warte 1 Sekunden“ in die Programmierung nach jedem Schritt mit eingebunden. 

Die Punkte, die (vom Ausgangspunkt -140, -150) der Reihe nach angesteuert werden müssen, sind: 

X: 60, y: -150

x: 60, y: 50

x: -140, y: 50

x: -140, y: -150

x: 60, y: 50

x: -30, y: 160

x: -140 y: 50

x: 60, y: -150

Um das Programm jederzeit wiederholen zu können, muss alles zurückgesetzt werden.

Damit das unbemerkt geschieht, wird aus dem Menü „Aussehen“ der Block „verstecke dich“ eingebaut. Der Block „gleite 1 Sek. zu x: -140 y: -150“ führt zum Ausgangspunkt zurück. Die Malspuren entfernt „Alles löschen“. Zum Schluss wird der rote Fleck mit „zeige dich“ wieder eingeblendet.