MINT - Unterricht  mit  Arduino und anderen

Tinkern und Coden

Der Calliope mini hebt sich durch seine Ausstattung mit Sensoren und Aktoren von vielen anderen Experimentalplatinen ab. Leitend für diese Umsetzung ist wohl der Gedanke, mit geringem Materialaufwand viele Programmiergelegenheiten zu schaffen und damit Schulkindern am Anfang ihrer Bildungslaufbahn erfahrbar zu machen, dass sie in der digitalen Welt Gestalterinnen und Gestalter sein können und nicht nur Konsumentinnen oder Konsumenten.

Ein überzeugendes Ziel. Es kann aber nur erreicht werden, wenn mit den auf die Hardware zugeschnittenen Angeboten das Lerninteresse der Kinder geweckt und längerfristig lebendig gehalten werden kann.

Eine nähere Betrachtung der auf der Calliope-Homepage vorgehaltenen Projekte lassen da einige Zweifel aufkommen, weil es bei diesen oft nur ums Programmieren und nicht um Optimierung von Dingen und Prozessen geht. Beispielsweise dürfte ein digitaler Eierlauf für Kinder enttäuschend sein, wenn sich nach dem Programmieren herausstellt, dass das programmierte Bastelobjekt für einen Eierlauf weniger taugt als das Ei selbst. Auch werden sich Kinder nicht ernstgenommen fühlen, wenn sie durch Programmierung eines Mikrocontrollers den Füllstand eines Messbechers ermitteln sollen und weder die Messwerkzeuge noch die Anzeige annähernd die Genauigkeit erreichen, die durch Augenmaß oder mit dem Eintauchen eines Zentimetermaßes zu erzielen wäre. Oder was ist davon zu halten, wenn zur Temperaturmessung einer Flüssigkeit statt eines einfachen Thermometers ein Calliope programmiert und eine Powerbank samt Thermofühler herangezogen werden soll. So muss sich bei den Lernern der Eindruck ergeben, dass Digitalisierung uneffizient ist und den Blick auf einfache Lösungen verstellt.

Es ist also wichtig, Projekte auszuwählen, die kindgerecht sind, im Einklang mit der digitalen Wirklichkeit stehen und den Schülerinnen und Schülern anschlussfähiges Wissen vermitteln, beispielsweise durch eine Orientierung an Inhalten des Grundschullehrplans. Dazu ein Beispiel: 

Im Lehrplan Technik wird die Konstruktion von Fahrzeugen gefordert, was Lehrkräfte dazu bewegen könnte, zusammen mit ihren Schülerinnen und Schülern ähnliche Fahrzeuge wie das links abgebildete zu entwickeln. 

Naheliegend wäre dann, nach dem Zusammenbau die Fahreigenschaften zu prüfen, in der Folge das Gefährt sowohl mit einem eigenen Antrieb als auch einer Fernlenkung auszustatten, um schließlich das Mobil mit Hilfe eine Mikrocontrollers zum Auto-Mobil zu machen.

Über eine solche Herangehensweise kann es ohne langatmige Erklärungen gelingen, den Schülerinnen und Schülern zu einem tieferen Verständnis zu verhelfen, wie Konstruktion und Programmierung zusammenwirken. Nicht die Lehrkraft, sondern die Dinge selbst geben das dafür nötige Feedback. Darin liegt der Schlüssel zum Lernerfolg.