MINT - Unterricht  mit  Arduino und anderen

Scratch

Um Grundschulkindern erste Programmiererfahrungen zu ermöglichen, bieten sich Entwicklungsumgebungen an, die mit grafischen Werkzeugen arbeiten.

Für den Einstieg empfiehlt sich "Scratch 2", dessen Offline-Version hier heruntergeladen werden kann.

Nach dem Programmstart kann durch einen Klick auf die Weltkugel rechts neben dem Schriftzug "Scratch" aus einem Menü Deutsch ausgewählt werden.

Für einen ersten Programmierversuch bietet es sich an "Das Haus des Nikolaus" zu programmieren. Dazu mit einem Rechtsklick auf die blau eingerahmte Katze klicken und "Löschen" auswählen. Danach das Pinsel-Symbol neben "Neue Figur" anwählen, in der sich öffnenden Teilansicht die "Ellipse" auf der linken Seite anklicken, unten eine Farbe und (neben dem Umriss) das Vollfeld auswählen. Danach den Mauszeiger in das Zeichenfeld führen und bei gedrückter Shift-Taste eine kleine Kreisfläche  zeichnen. Ein Klick auf eine freie Stelle des Zeichenfeldes verschiebt den Punkt auf die "Bühne". 

Zum Programmieren auf "Skripte" in der Fenstermitte oben klicken unter "Malstift" nacheinander die Blöcke "schalte Stift ein", "Setze Stiftdicke auf 1" und "setze Stiftfarbe auf [   ]". Um die Farbe festzulegen, auf das Farbfeld im Programmblock klicken und mit dem Cursor (ein Zeigefinger) auf die "Figur" klicken. Das Feld im Programmbock nimmt so 

 deren Farbe an, hier Rot. 

 

Im nächsten Schritt "Bewegung" anwählen und sich die "x- und y-Position" der Figur anzeigen lassen.

Danach den Programmblock "gleite in 1 Sek. zu x: [   ] y: [   ]" nach rechts ziehen, dort die Werte 

 "-140 " und "-150" einsetzen und den Block anklicken. Der Punkt wandert damit an eine für die Zeichnung geeignete Stelle. Dies sollte auch der Ort sein, an dem am Ende der Programmierung alles von vorne beginnen kann.

Die Zeichenspuren können unter "Malstift" über den Block "wische Malspuren weg" jederzeit gelöscht werden. 

Um die einzelnen Schritte bei der Enstehung der Haus-Skizze verfolgen zu können, ist unter "Steuerung" der Block "warte 1 Sek." angeschlossen werden.

Punkte, die vom Ausgangspunkt (-140, -150) angesteuert werden sollen, sind der Reihe nach:
X: 60, y:-150

x: 60, y: 50

x: -140, y: 50

x: -140, y: -150

x: 60, y: 50

x: -30, y: 160

x: -140 y: 50

x: 60, y: -150

Damit ist "Ddas Haus des Nikolaus vollständig. Nun wird die Figur noch zum Ausgangspunkt zurückgebracht.

x: -140, y: -150

Damit das unbemerkt bleibt, wird unter "Aussehen" der Block "verstecke dich" eingebaut.

Schließlich werden noch aus "Malspuren" der Block "wische Malspuren weg" in den Code eingefügt und aus "Aussehen" der Block "zeige dich. Damit ist alles wie am Anfang.

 

 

Im Internet finden sich eine Schritt für-Schritt-Anleitung und weitere Programmierbeispiele.